I have freed myself from the sticky medium of paint, and am working directly with light itself.
[He liberado mi obra del medio pegajoso de la pintura y estoy trabajando directamente con la luz misma.]
Man Ray, Carta a Ferdinand Howald, 1922. Columbus Museum of Art Archives.
Los inicios
Desde el registro más antiguo de la abstracción del lenguaje humano hasta la computación cuántica han pasado casi 100 mil años. Pero, ¿cuál es ese registro? ¿Los grabados de Blombos? Digamos que sí, por ahora. [Hay una concha fósil de Trinil, en Java, datada entre 540 000 y 430 000 años.]
540 000-430 000 AP, Josephine C. A. Joordens et al.
Si tomamos como referencia esos 100 mil años y miramos nuestro entorno nos parecerá increíble que podamos ser testigos de uno de los mayores avances: La computadora cuántica, la IBM Quantum System Two.
¿Cómo ocurrió? ¿Desde qué sitio miramos la invención? ¿Cómo comprenderlo? Todo ¿Todo? —Digamos que sí, otra vez.
Hoy en día, la medición a nivel micro y macro nos parece fácil. Pero hubo un momento decisivo en el que se trazó una línea para representar algo más: un día, un trayecto o un evento importante; después se desplazó esa línea junto con el surco que iba dejando, convirtiéndose en la estela que marca lo posible, lo aún no realizado pero imaginado:
LiDAR (Light Detection and Ranging o Laser Imaging Detection and Ranging)
Orígenes: 1961.
Aplicaciones topográficas: 1980.
Imagen obtenida con LiDAR de Marching Bear Mound Group, Monumento Nacional Effigy Mounds.
CAD (Computer-aided design)
Orígenes: 1950.
Expansión comercial: 1980.
A 3D CAD model
Al Jazarí (ca. 1136-1206), autor de El libro del conocimiento de dispositivos mecánicos ingeniosos reinventó lo que, quizás, fueron las primeras computadoras análogas programables. “El reloj elefante”, por ejemplo, es una obra sofisticada tanto por su ingeniería como por su belleza:
Christiaan Huygens (1629-1695), además de explicar la naturaleza de los anillos de Saturno, descubrir Titán, explicar la naturaleza ondulatoria de la luz y perfeccionar el telescopio, inventó el reloj de péndulo moderno y lo patentó en 1657. Basándose en las observaciones de Galileo Galilei sobre la isocronía, ahondó en la búsqueda de explicaciones a curvas, tomando el axis o eje como punto de referencia. Así lo expone en su obra de 1673.
“El pato con aparato digestivo” (Canard digérateur) que creó, en 1739, Jacques de Vaucanson (1709-1782) es considerada la primera mascota robótica de la historia (ingiere, defeca, camina, mueve la cabeza, se limpia las alas y, además, juega en el agua):
El pato estaba fabricado a tamaño real en cobre recubierto de oro, y presentaba más de 400 piezas móviles [2] y un sistema digestivo artificial que le permitía ingerir granos, digerirlos y excretarlos posteriormente. Este proceso de metabolismo fue conseguido gracias a un complicado sistema de músculos artificiales, conductos digestivos y componentes químicos que digerían el grano.
En 1801, Joseph Marie Jacquard (1752-1834) inventó un telar mecánico y automático:
El instrumento utilizaba tarjetas perforadas para conseguir tejer patrones en la tela, permitiendo que hasta los usuarios más inexpertos pudieran elaborar complejos diseños. (…) El sistema de tarjetas perforadas es el más importante antecedente de la generación de “bancos de datos” con lenguaje binario y uno de los más antiguos de la computación.
Hemos pasado de la multiplicación de la imagen por medio de sellos cilíndricos a, por ejemplo, la máquina fotocopiadora:
Sello cilíndrico en jaspe: leones monstruosos y águilas con cabeza de león, Mesopotamia, período de Uruk (4100–3000 a. C.) Department of Oriental Antiquities
Xerox Workcentre Pro 428
Chester Carlson inventó la xerografía en 1938 gracias al descubrimiento, en 1938, de la fotoconductividad en el selenio.
La xerografía es un método de copia electrostática que fue desarrollado a mediados del siglo XX, notablemente por Chester F. Carlson. El término, que deriva del griego xeros y significa ‘escritura en seco’, surgió en 1948 para describir este innovador proceso, que consiste principalmente en el uso de una superficie fotoconductora que puede cargarse electrostáticamente. Inicialmente, Carlson demostró su técnica utilizando una placa de zinc recubierta de azufre, pero los avances posteriores introdujeron el selenio como medio fotoconductor y mejoraron las composiciones de tóner.
También se sabe que el selenio se aplica en diversos campos como en la medicina, la agricultura, la catálisis, la optoelectrónica, la fotovoltaica, la piezoelectricidad y la electrónica cuántica. Así lo propone Grégory Guisbiers en “Selenium: a critical chemical element in nano and quantum physics”:
El selenio fue descubierto en 1817 en una mina de cobre en Suecia (mina de Falun), por el químico sueco Jöns Jacob Berzelius (20 de agosto de 1779 – 7 de agosto de 1848). Berzelius aisló el selenio en su laboratorio del Instituto Karolinska, en Suecia [1]. Llamó a este nuevo elemento químico selenio, en honor a la diosa griega de la Luna, Selene. La razón detrás de este nombre es que el selenio compartía propiedades químicas similares con el telurio, un elemento químico descubierto en 1782 y nombrado en honor a Tellus, la diosa de la Tierra.
La fotoconductividad del Se fue descubierta por primera vez por un ingeniero inglés, Willoughby Smith, en 1873… debido a su alta fotoconductividad… el selenio se utiliza en aplicaciones de alta tecnología como sensores, rectificadores y xerografía.
En 1947, la pequeña compañía Haloid Company (que luego se llamaría Xerox) compró los derechos.
En 1959, Xerox 914 fue el modelo más óptimo, copiaba hojas tamaño carta en menos de un minuto.
Los copistas y mimeógrafos iban siendo cada vez más obsoletos.
Antes de la invención de la fotocopiadora, Man Ray (1890-1976) en su obra Les Champs délicieux, una edición limitada de cuarenta ejemplares, publicada en 1922 con un prefacio de Tristán Tzara, exploró la automatización de imágenes con una noción azarosa en cuanto a la respuesta. Este portfolio o carpeta reunía doce rayogramas (rayographs). Su obra fue un gesto de lo imprevisto, pero también de contundencia. Fue un total innovador de sentido. Y nos comparte su hallazgo:
Mientras esperaba en vano un par de minutos a que apareciera una imagen, lamentando el desperdicio de papel, coloqué mecánicamente un pequeño embudo de vidrio, el matraz graduado y el termómetro sobre el papel húmedo. Encendí la luz; ante mis ojos empezó a formarse una imagen, no exactamente una silueta simple de los objetos como en una fotografía directa, sino distorsionada y refractada por el vidrio…
En 1965 Nees hizo una exposición llamada “graphik” donde mostró los primeros gráficos creados con un ordenador digital. Nees creó dibujos arquitectónicos y gráficos con el lenguaje ALGOL para controlar el Z64, experimentó con números aleatorios y arcos de círculo, dentro de esta serie creó el gráfico Kreisbogengewirre (Arco confusión). Frieder Nake explica como fue creado este gráfico: «De hecho, la imagen no consiste en una trayectoria continua de arcos. (…) La longitud y el radio de los arcos individuales son elegidos al azar dentro de los límites definidos por el programador (…) La imagen en su forma actual se debe a un error de programación bastante grave … Fue diseñado para ser menos complejo y tuvo que ser terminado manualmente por el error.
Cogía cualquier objeto que tenía a mano: la llave de mi habitación, un pañuelo, unos lápices, un pincel, una vela, un trozo de cuerda; no era necesario mojarlos en el líquido, bastaba con colocarlos directamente sobre el papel seco, exponerlo a la luz unos segundos, como con un negativo —imprimí unas cuantas copias, entusiasmado, disfrutándolo inmensamente. A la mañana siguiente examiné los resultados, clavé un par de Rayographs —como decidí llamarlos— en la pared.
En los años previos a su encuentro con Duchamp, Man Ray estuvo expuesto a una serie de experiencias artísticas radicales, como las exhibiciones de vanguardia de la galería 291 o el Armory Show de 1913, que serían fundamentales para convertirlo en una figura clave del dadá y el surrealismo en las décadas siguientes. A comienzos de los años diez, él tuvo contacto con textos alusivos al inconsciente y a los sueños por medio de artículos publicados en la revista Camera Work, dirigida por el gran fotógrafo Alfred Stieglitz que además era el director de 291, donde Ray vio exhibiciones que lo marcaron de artistas como Rodin, Cezanne, Picasso, Matisse o Brancusi. También había conocido de la mano de su esposa, Adon Lacroix, el trabajo de poetas como Lautremont, figura clave para los surrealistas una década más tarde. Incluso su acercamiento a Duchamp, que era sólo tres años mayor que él, fue vital en ese proceso de identificación con el pensamiento vanguardista europeo, porque le permitió acercarse a ideas y concepciones nada convencionales.
Tanto la mental como la física son creaciones con el mismo valor de utilidad. Se separa a la ciencia del arte por cuestiones prácticas, pero conceptualmente están unidas.
László Moholy-Nagy (1895-1946) fue defensor de la idea de que el arte, la ciencia y la tecnología debían integrarse, mediante ejes interdisciplinarios, uniendo así las artes plásticas, el diseño, la tipografía y el teatro. Fundó en 1937 el New Bauhaus en Chicago, conocido después como el Institute of Desing. En 1930 creó el Modulador de luz-espacio (Light-Space Modulator), una de las primeras esculturas cinéticas. Así lo explica:
Este equipo de iluminación es un dispositivo utilizado para demostrar tanto los juegos de luz como las manifestaciones del movimiento.
Durante casi diez años planifiqué y luché por la realización de este móvil [y] aprendí mucho… para mi pintura posterior, la fotografía y el cine, así como para la arquitectura y el diseño industrial.
Abstract of an Artist, The New Vision, 1946/47.
Ada Lovelace (1815-1852), además de crear el primer programa informático de la historia, describiendo un algoritmo para calcular números de Bernoulli, amplió el uso del algoritmo al intuir que la Máquina Analítica (The Analytical Engine) de Babbage podría servir para manipular tanto textos como imágenes. Pero no sólo. Creyó, incluso, que podría trasladar, mediante instrucciones lógicas, patrones musicales, adelantándose a la utilidad del algoritmo como creador digital:
La máquina analítica (The Analytical Engine) podría actuar sobre otras cosas además de los números… Suponiendo, por ejemplo, que las relaciones fundamentales de los sonidos afinados en la ciencia de la armonía y de la composición musical fueran susceptibles de tal expresión y adaptación, la máquina podría componer piezas musicales elaboradas y científicas, de cualquier grado de complejidad o extensión.
Notes by the Translator, 1843.
Se dice que Herman Hollerith (1860-1929) se basó en el telar Jacquard por una sugerencia de John Shaw Billings. Hollerith adaptó el concepto para almacenar datos en tarjetas perforadas y luego ser leídas y procesadas de manera automática. El término «informática» deriva de allí (información + automática).
Dos fueron los incidentes que contribuyeron a la solución de Hollerith: las conversaciones con su colega del Censo, el Dr. John Shaw Billings, acerca de la mecanización del conteo y el sistema de tarjetas del telar de Jacquard, y las observación de un conductor de tren que perforaba boletos de pasajeros para fines de identificación.
Su método fue empleado para el censo de Estados Unidos en 1890:
Notorio es saber que también fue fundador de la compañía de máquinas de tabulación que se fusionó con otras tres compañías para formar la Computing Tabulating Recording Company, más tarde llamada International Business Machines (IBM).
Nicolas Schöffer (1912‑1992) creó la primera escultura cibernética, influenciado por los trabajos de Norbert Wiener. Se le conoce como el precursor del arte cibernético. Equipó su escultura con motores y sensores que respondían al entorno, y la nombró CYSP1 (CY por cibernético; SP, espaciodinámico -spatiodynamic- un término que usó para su teoría del arte basada en el dinamismo espacial; 1, por ser la primera que realizó.) La obra giraba, se movía y cambiada de posición como respuesta al entorno.
[Unas] células fotoeléctricas y un micrófono integrados en el conjunto captan todas las variaciones en los campos de color, intensidad lumínica e intensidad sonora. Todos estos cambios provocan reacciones por parte de la escultura … lo que dota al mecanismo de una vida y una sensibilidad casi orgánicas
La escultura espaciocinética, por primera vez, hace posible sustituir al hombre por una obra de arte abstracta que actúa por iniciativa propia … Ambas cosas, reflejando una expresión artística comparable, se han fundido en un solo objeto gracias a la electrónica y a la cibernética
Ben Laposky (1914-2000) utilizó osciloscopios para crear imágenes a partir de señales electrónicas. Él mismo explica sus intereses en “Oscillons: Electronic Abstractions”. Los llamó Oscillons; de “oscillograph” (oscilograma) + “electrons” (electrones):
Mi trabajo en arte por computador es una forma de oscilografía. Los resultados de lo cual he llamado ‘Oscillons’ o ‘Abstracciones Electrónicas’. Están compuestos por combinaciones de formas de onda electrónicas básicas mostradas en un osciloscopio de tubo de rayos catódicos y fotografiadas.
Artist and Computer, Ruth Leavitt, 1976.
Me adentré en el arte oscilográfico a través de un interés de largo tiempo en el arte o el diseño derivados de las matemáticas y la física. Había trabajado con diseño geométrico, curvas analíticas y otras curvas algebraicas, patrones de ‘líneas mágicas’ a partir de arreglos de números mágicos, trazos de máquinas armonográficas, patrones de péndulo, y así sucesivamente. El osciloscopio me pareció un medio para obtener una mayor variedad de este tipo de diseños y, con efectos controlados, producir formas aún más nuevas que no eran factibles con técnicas anteriores.
Vera Molnár (1924-2013) trabajó en grupos experimentales como Groupe de Recherce d’Art Visuel (GRAV). Creó obras sistemáticas combinando permutaciones geométricas y trazadores, su serie (Des)Ordres (1974). El doble sentido en francés: “désordres” (desórdenes) y “des ordres” (órdenes) implica que dentro del aparente caos existe una lógica subyacente.
En esta serie, Molnár construye una cuadrícula de cuadrados concéntricos que luego disrumpe aleatoriamente para enfatizar la tensión entre orden y desorden. Desde cierta distancia, la composición sugiere una precisión geométrica; al acercarse, revela ligeras irregularidades que introducen sensación de vibración y movimiento
Para ella, el azar y la intuición formaban una conjunción durante el proceso creativo:
Si sustituyes la palabra ‘azar’ por ‘intuición’, ahí lo tienes. Con intuición, de repente dices – ¿y si uso una curva en lugar de una línea recta? … Entonces lo pruebas – eso es intuición. El azar hace lo mismo.
La creación artística comienza desde el interior de uno mismo. Y así lo hizo Molnár: primero dio forma a una máquina imaginaria; después, la palpó:
Para sistematizar auténticamente mis series de investigación, inicialmente utilicé una técnica que llamé “machine imaginaire”. Imaginaba que tenía una computadora… Tan pronto como fue posible reemplazé la computadora imaginaria … por una real. (…) Esta máquina, por impresionante que sea, no deja de ser una herramienta en la mano del pintor. Utilizo la computadora para combinar formas, con la esperanza de que esta herramienta me permita distanciarme de lo que he aprendido, de mi herencia cultural… En resumen, de las influencias de la civilización…
Robert Mallary (1917-1997) se destacó por emplear materiales de desecho y poliéster, pero aún más por modelar Quad 1, la primera escultura generada por computadora en 1968. Utilizó un programa desarrollado en la Universidad de Massachusett, el DIGITRAC, para diseñar imágenes en 3D y convertirlas en esculturas.
Vio más allá de los gráficos 2D, imaginando una mayor utilidad a los programas computacionales:
Mi relación con la computadora es la consecuencia de un interés de larga data en el arte y la tecnología que se remonta al inicio mismo de mi carrera en 1936. Mi primer entusiasmo fue la escuela mexicana de pintura mural y mi modelo fue David Alfaro Siqueiros, quien ya en 1932 defendía una revolución en la tecnología del arte. Para Siqueiros esto significaba usar la pistola de aire (aerógrafo) y lacas sintéticas de automóviles para pintar sus murales de propaganda de gran formato, y yo comencé siguiendo sus pasos.
En aquella época no había impresoras 3D, pero logró definir matemáticamente un objeto en el espacio digital. Hoy en día, una impresión 3D consiste en crear un archivo digital (un modelo CAD) y reconstruirlo capa por capa en lo físico. Ya Iván Sutherland (1938-) había creado Sketchpad, el primer programa de diseño asistido por computadora (CAD), pero con propósitos técnicos. Sutherland recibió en 1988 el Premio Turing por la invención del Sketchpad. También había estructuras tecnológicas (las de Schoffer), pero sin modelado digital. Fue Mallary quien combinó estos avances para su obra:
La escultura es un arte extremadamente físico que depende de la hábil manipulación de materiales, herramientas y procedimientos técnicos para su realización. Históricamente, las técnicas de la escultura han reflejado el nivel tecnológico y el carácter de la sociedad en la que el escultor vivió y trabajó. Al principio tallaba hueso, madera o piedra, o modelaba y cocía arcilla. Más tarde desarrolló los elaborados procedimientos de la fundición en bronce —posiblemente la tecnología más avanzada de la antigüedad. Hoy en día los escultores recurren cada vez más a nuevos materiales y procesos que les proporcionen una base tecnológica más contemporánea. Usan plásticos, arreglos de luces, unidades estroboscópicas, proyectores, transductores y mucho más en la creación de sus obras. Y también comienzan a usar computadoras.
Mallary abrevó del campo conceptual de la cibernética para elaborar su marco creativo:
Artforum, mayo de 1969.
La cibernética es una ciencia interdisciplinaria, propuesta por primera vez por Norbert Wiener, el brillante matemático del MIT, a finales de la década de 1940. Se ocupa de temas como la teoría de la información, los sistemas de control, la automatización, la inteligencia artificial, la inteligencia simulada por computadora y el procesamiento de información. Los cibernéticos suelen hacer una distinción entre inteligencia artificial, en la que una computadora se programa para ejecutar operaciones lógicas o perceptivas del modo en que mejor puede realizarlas usando su propio “lenguaje” natural de máquina, y inteligencia simulada, en la que el programador utiliza la computadora para imitar las formas en que cree que estas operaciones tienen lugar en el interior de la cabeza humana. Los compositores fueron los primeros en percibir el potencial cibernético de la computadora y en comprender sus implicaciones para el arte.
“Computer Sculpture: Six Levels of Cybernetics” de Robert Mallary (Artforum, mayo de 1969),
El poder de la computadora en el arte es que puede desempeñar una variedad de roles, muchos de ellos cibernéticos o ‘similares al cerebro’. La computadora, como cualquier herramienta o máquina, extiende las capacidades humanas. Pero es única porque extiende el poder de la mente además del de la mano.
Quizás la máquina haya alcanzado algún tipo de modo de existencia orgánico y autorreplicante, o haya evolucionado hacia un estado de energía o espíritu puro y desencarnado —algo de esa índole es lo que Jack Burnham y algunos teóricos de la computadora más radicales parecen tener en mente. Pero en términos de nuestras necesidades actuales, tal especulación es casi irrelevante; ofrecen pocas recomendaciones con respecto a consideraciones más urgentes —digamos, la transición de la etapa uno a la etapa dos, o a la etapa tres—, que, ya puestas juntas, representan un desafío suficiente para mantener ocupados a escultores, programadores y diseñadores de instrumentación para el tiempo venidero.
“Computer Sculpture: Six Levels of Cybernetics” de Robert Mallary (Artforum, mayo de 1969).
Lilian F. Schwartz (1927-2024) realizó cine digital en el laboratorio Bell Labs, una actividad poco común para la época durante la década de los años setenta; poco antes, en 1968, creó Próxima Centauri, una pieza escultórica computarizada:
Tuve que forzar a las primeras máquinas y convencer a los científicos para convertir a la computadora en una herramienta de arte.
The Computer Artist’s Handbook, 1992.
The Henry Ford es, desde 20121, el hogar oficial del archivo y la colección de Schwartz. Este acervo contiene más de 5,000 objetos en 2D y 3D e incluye tanto sus obras como documentos personales, biblioteca, entre mucho más:
Harold Cohen (1928–2016) se preguntaba también si una máquina sería capaz de producir arte por sí misma. Así desarralló AARON “el robot pintor” que creaba obras únicas e irrepetibles. ¿Los humanos seríamos capaces de elaborar computadoras-artistas?
A manera de respuesta, tenemos su creación:
AARON en el Whitney Museum of American Art
Toda mi historia en relación con la computación realmente ha tenido que ver con un cambio: de la noción de la computadora como un ser humano en imitación, al reconocimiento de la computadora como una entidad independiente que tiene sus propias capacidades, las cuales son fundamentalmente diferentes de las que nosotros tenemos.
Así es que si uno busca obras de Harold Cohen, la respuesta será ¡AARON, “el robot-pintor” es su mejor obra!
Georg Nees (1926-2016) exhibió los primeros gráficos generados con algoritmos en mainframe, trabajó con bibliotecas gráficas G1, G2 y G3, incorporando números aleatorios para conseguir resultados aleatorios.
El azar como fuerza creativa se vuelve la constante en la búsqueda de resultados inesperados. Con Schotter (1968), por ejemplo, introdujo el azar controlado en la programación, mostrando que una máquina podía simular la transición entre orden y desorden. Él mismo comenta:
Shotter (1968)
El elemento aleatorio siempre presente en el proceso de generación artística se modela en la gráfica generativa mediante la incorporación de generadores de azar en los programas. Estos generadores participan en la estructuración de la información producida, creando novedades imprevisibles y demostrando ser así la segunda instancia creativa junto al programador.
En 1965, se organizaron dos de las primeras exposiciones consagradas al arte generado por computadora: Generative Computergrafik en el Technische Hochschule (Instituto de Tecnología) y Computer-Grafik en la galería Wendelin Niedlich, ambas en Stuttgart, Alemania. Allí, tanto Georg Nees como Frieder Nake presentaron su trabajo.
Dos años antes, en 1963, Michael Noll (1939-) ya había programado una IBM 7090 en Bell Labs para crear patrones visuales. Y ¡sorpresa!Gaussian‑Quadratic (1963) es la primera obra digital con derechos de autor.
Michael Noll envió un memorando explicando que había generado una “serie de patrones interesantes y novedosos” en el IBM 7090, el mismo modelo que la NASA empleó para lanzar al primer astronauta estadounidense al espacio. [1] En un intento de evitar el debate o de provocar el desagrado de su empleador, Bell Telephone Laboratories, llamó a sus creaciones “patrones” en lugar de “arte”. Sin embargo, este término más inocuo no ocultaba la importancia que aquel simple memorando tenía para la historia del arte. Incluso entonces, este joven científico percibía la trascendencia de su hallazgo, anticipando que un nuevo tipo de artista, el “artista‑programador” según lo imaginaba, algún día generaría “verdadero arte”. [2] Más allá de definir este medio emergente, Noll veía a la computadora como la herramienta de investigación definitiva, un instrumento con el poder de explorar tanto la producción como la recepción del arte. [3] Para otros científicos e ingenieros en Bell Labs, el memorando de Noll planteó importantes preguntas sobre la naturaleza del arte. ¿Podría descifrarse por fin la respuesta estética humana, o podrían los objetos artísticos estéticos codificarse digitalmente, o —con consecuencias aún más profundas— podrían existir formas sintéticas de creatividad independientes de los humanos?
Frieder Nake (1938-) autor del libro Ästhetik als Informationsverarbeitung (Estética como procesamiento de la información), de 1974, es también pionero en el estudio del cruce entre arte y tecnología. En una entrevista realizada por Glenn W. Smith comenta sobre el algoritmo:
Esta palabra… la forma digital de codificar la imagen no es el aspecto importante. Lo importante es que la generación de imágenes ocurre ahora… mediante algoritmo. El algoritmo es la esencia de la Revolución Algorítmica…
compArt, instalaciones interactivas de Frieder Nake.
Sobre el azar y la selección artística comenta:
¡No, no! La selección no fue entregada a operaciones de azar. … Estos son programas que parecen producir resultados por azar, pero no es así. … Ahora mi trabajo es decidir cuáles de estos destruyo (…) Los algoritmos, incluso si son de un carácter bastante básico, muestran comportamientos que no habíamos predicho o que incluso no podíamos haber predicho. Pero esto no es una afirmación sobre una característica necesaria de los algoritmos. En principio, somos capaces de enumerar todos los comportamientos explícitos de un algoritmo dado. Pero, en la práctica, no lo hacemos. Más bien esperamos y observamos. Como motor semiótico, la computadora siempre es buena para dar una sorpresa.
Delgada es la línea que separa la noción del azar y la causalidad. Todo depende del cómo entendamos el azar. Un efecto inesperado no siempre es azaroso. Y lo sabían. No por nada, en 1968, el Institute of Contemporary Arts (ICA), de Londres, organizó una exposición y le llamó Cybernetic Serendipity, comisariada por Jasia Reichardt. La muestra reunió gráficos digitales, instalación cinética e interactividad.
Cybernetic Serendipity tuvo, incluso, dos muestras en EE. UU.: en la galería de arte Corcoran Annex y en Exploratorium, un museo de ciencia, tecnología y artes fundado por Frank Oppenheimer.
Se expuso una gran variedad de posibilidades: Música generada por algoritmos, coreografías, máquinas pintoras y productoras de poemas, ensayos, cuentos, películas, entre mucho más.
También se lanzó un álbum con diez piezas sonoras:
Lejaren Hiller & Leonard Isaacson – Illiac Suite (Experiment 4) (~4:00)
John Cage – Cartridge Music (excerpt) (~4:00)
Iannis Xenakis – Strategie (excerpt) (~5:00)
Wilhelm Fucks – Experiment Quatro‑Due (~5:00)
J.K. Randall – Mudgett (excerpt) (~7:30)
Gerald Strang – Composition 3 (~2:30)
Haruki Tsuchiya – Bit Music (excerpt) (~2:30)
T. H. O’Beirne – Enneadic Selections (~4:30)
Peter Zinovieff – January Tensions (~10:30)
Herbert Brün – Infraudibles (~8:30)
Después de la década de los años setenta, la creación artística se desenvolvió con más soltura en el ámbito de lo digital; sobre todo durante las décadas posteriores y por el incremento de los servicios electrónicos en el mercado.
Como se ha visto, del «arte en/por computadora» (computer art) surgieron términos diversos de uso global:
Arte electrónico | Arte generativo | Computer Graphics | Arte algorítmico | Arte cibernético | New Media Art | Nuevas Artes | Arte informático.
Pero el uso del término «arte digital» fue más común desde finales de los años ochenta. Las variables de la ejecución han provocado la necesidad de nombrar diferente cada nuevo recurso:
Glitch Art | Net.art | NFT Art | AI Art.
¿Y «Post Internet Art»?
Aunque nos parezca genérico, el término fue acuñado por Marisa Olson (1977-). Ella recuerda haberlo mencionado durante un panel de discusión, en 2006, organizado por Rhizome. Esto fue lo que expuso:
Lo que hago es menos arte ‘en’ Internet que arte ‘después’ de Internet. Es el resultado de mi navegación y descarga compulsiva. Creo performances, canciones, fotos, textos o instalaciones directamente derivadas de materiales de Internet o de mi actividad allí.
Pero, por otro lado, Juan Martín Parra (1971-), quien dirige el grupo de investigación «Teorías estéticas contemporáneas» en la Universidad de Cádiz escribió:
(…) conviene recordar que «post-internet» es un término que llevaba apareciendo en la literatura sobre Internet ya desde principios de este siglo, como, por ejemplo, en los libros All-to-one: The Winning Model for Marketing in the Post-internet Economy (2001) de Steve Luengo-Jones, o The Future of Marketing: Practical Strategies for Marketers in the Post-internet Age (2002) de Cor Molenaar. En aquel libro del 2001, Luengo-Jones indicaba que «la economía post-Internet» era «la economía que daba por supuesta a Internet»[1]. Con «post-Internet» se apuntaba pues a una fase en la que Internet habría llegado a ser un elemento omnipresente, central, en nuestro contexto de vida, y sin el que no serían concebibles las nuevas formas de vida y producción.
Revista Aureus, núm. 3, Universidad de Guanajuato, junio, 2017
Sin embargo, más que recapitular el contexto inmersivo en el que nos hallamos desde la llegada del Internet, vale el reconocimiento de la definición que Olson colocó en el lente de la exploración artística, a partir de su experiencia:
El arte después de Internet … es el arte que a) no podría o no existiría antes de Internet … y b) que está en el estilo o bajo la influencia de Internet de alguna manera.
El actual co-director ejecutivo de Rhizome, la organización de arte digital afiliada al New Museum de Nueva York Kadist y ArtBlocks, Michael Connor, quien, además, ha sido pieza clave en proyectos como el Net Art Anthology —una reconstrucción histórica del net.art—, escribió en “¿Qué tiene que ver el post‑Internet con el net.art?”:
Hoy en día es común escuchar la crítica de que “postinternet” es un neologismo vago, pero para Olson tenía un significado específico: se refería a un modo de actividad artística que toma como base materiales e ideas encontrados o desarrollados en línea (…) No es común hoy en día atribuir los cambios culturales a la aparición de una nueva tecnología, en lugar de a transformaciones en los regímenes de percepción o en los modelos económicos, pero digámoslo claramente: el iPhone se lanzó en 2007. El lenguaje de Olson al hablar de hacer arte “después” de estar en línea —aunque seguramente no debía tomarse de manera literal— sugería inicialmente una frontera percibida entre el tiempo pasado en línea y fuera de línea.
El hecho de que Olson se haya identificado como usuaria de la red y, a la vez, como artista nos dice bastante sobre la utilidad de la información que circula en la virtualidad para, además de inspirar a otros, preguntarnos sobre el tipo de consumidores en los que nos convertimos. ¿Qué pasa durante y después del off-line?
El cómo consumimos la información y el qué hacemos con ésta, de manera práctica, nos identifica o cataloga como usuarios, creando, sin demasiada atención, un alter facia, un otro rostro o muchos más multiplicados en el río del tiempo cibernético cuyo suceder es simultáneo.
La reflexión de Olson es trascendental en cuanto a la auto observación requerida para responder: ¿qué pasa entre el estado de on-line y off-line? ¿Qué nos dice esa frontera? ¿Quiénes somos cuando estamos on-line y quiénes cuando se apagan las luces de lo virtual? ¿Cuántos corazones realmente damos o cuántos likes mientras dialogamos frente a frente?
Por otra parte, también está la controversia sobre las obras derivadas que no dan crédito a sus creadores originarios. Un sólo segundo de música, sin el permiso o la paga correspondiente, amerita una infracción, por ejemplo. La legislación actual sobre cuestiones de ciberseguridad es, por decir lo menos, “arcaica”.
¿Nos gusta crear collages? ¡Claro que sí! ¡Nos encanta! Pero…
¿Y luego?
Desde la óptica contemporánea se revela tanta fragmentación como rutas a seguir. Este breve recorrido por sólo algunos de los momentos clave en la historia del arte, aclara aquella antigua definición del arte emparentada más a la técnica que al preciosismo. Conviene volver a los orígenes, de vez en vez, porque lo clásico es la lengua en sí.
Las transformaciones del habla nos rodean, pero el nombre primigenio de las cosas tiene un gran peso en la balanza de los significados.
Se separa a la ciencia del arte, pero conceptualmente están unidas.
El hallar el momento de las escisiones nos da perspectiva sobre la enorme capacidad creativa de la humanidad para desarrollar técnicas, es decir, nuevas formas de mirar y dar respuestas a lo complejo, a lo aparentemente irresoluble. ¡Eso es la poiesis! Uno intuye que está frente a una obra de arte cuando ésta ofrece una vereda distinta al entendimiento y, además, encaja en un sistema de cognición y apreciación estética. Es la forma y el fondo en conciliación.
El hecho de otorgar, o no, por ejemplo, capacidades humanas a la máquina, nos lleva al debate y a la relectura del ya conocido Test de Turing:
La expresión “El Test de Turing” se usa más propiamente para referirse a una propuesta hecha por Turing (1950) como una manera de abordar la cuestión de si las máquinas pueden pensar. Según Turing, la pregunta de si las máquinas pueden pensar es en sí misma “demasiado carente de sentido” como para merecer discusión. Sin embargo, si consideramos la cuestión más precisa —y de algún modo relacionada— de si una computadora digital puede desempeñarse bien en cierto tipo de juego que Turing describe (“El Juego de Imitación”), entonces —al menos a ojos de Turing— sí tenemos una cuestión que admite discusión precisa. Además, como veremos, el propio Turing pensaba que no pasaría mucho tiempo antes de que tuviéramos computadoras digitales capaces de “desempeñarse bien” en el Juego de imitación.
Y aquí, el texto introductorio de Alan Turing (1912-1954) a su “Computing Machinery and Intelligence, publicado en 1950”:
¿‘Pueden las máquinas pensar?’ Habría de buscarse en una encuesta estadística como las del Gallup. Pero esto es absurdo. En lugar de intentar tal definición, reemplazaré la pregunta por otra, que está estrechamente relacionada con ella y se expresa en palabras relativamente no ambiguas.
La nueva forma del problema puede describirse en términos de un juego que llamamos el ‘Juego de imitación’. Lo juegan tres personas: un hombre (A), una mujer (B) y un interrogador (C), que puede ser de cualquiera de los dos sexos. El interrogador permanece en una habitación separada de los otros dos…
¿Y qué sucede después? Eso lo estamos descubriendo. ¿O no?
El quid está en las objeciones que el mismo Turing previno: la teológica, la de la “cabeza en la arena”o “estrategia del avestruz”, la matemática, el argumento de la conciencia, los argumentos a partir de diversas incapacidades, la de Lady Lovelace, el argumento de la continuidad del sistema nervioso, el argumento de la informalidad del comportamiento y el argumento de la percepción extrasensorial
De entre estas nueve objeciones, la que más nos incumbe ahora es la que se conoce como“Lady Lovelace’s Objection”:
Comienza con la adenda que realizó Lovelace, en 1842, a los trabajo de Babbage, en donde repuso:
La Máquina Analítica (The Analytical Engine) no tiene pretensiones de originar nada. Puede hacer todo aquello que sepamos ordenarle que ejecute.
Podríamos traducir engine como, además de máquina, “invención”, “estratagema” o “dispositivo mecánico”, lo cual nos llevaría a una vereda filosófica muy interesante y sofisticada. Mientras tanto, aquí la respuesta de Turing ante esa postura:
La objeción de que las máquinas no pueden sorprendernos, que sólo pueden hacer lo que sabemos ordenarles que hagan, es falaz. No hay razón para suponer que los resultados de la operación de una máquina deberían ser obvios antes de que ésta haya funcionado.
La discusión aún está en el centro de la mesa planetaria:
Según Gregory Bateson (1904-1980), en Steps to an Ecology of Mind (1972):
El aprendizaje ocurre en un nivel en que el sistema no sólo responde a los estímulos sino que cambia las reglas por las cuales responde. En ese sentido, el sistema se transforma a sí mismo.
Mientras que Heinz von Foerster (1911-2002), en Observing Systems (1984), señaló:
Un sistema que puede observarse a sí mismo y modificarse a sí mismo es un sistema que aprende.
Casey Reas (1952-), en una entrevista de 2015, comentó:
El arte generativo busca crear sistemas que tienen una vida propia, donde el artista diseña el mecanismo pero no controla la salida. Esto está profundamente conectado con las ideas de Bateson y von Foerster sobre sistemas que aprenden y se autoorganizan.
Pero, volvamos a Frieder Nake en su Computerkunst (2009)
La relación entre el artista, la máquina y el observador se vuelve un sistema cerrado, donde la máquina no sólo produce imágenes sino que es un agente activo en la producción estética, tal como lo planteó la cibernética de segundo orden.
Y, a todo esto, ¿qué digo, además, yo?
Anoche me quedé con el cuerpo por dentro, contemplando el eclipse fugaz del sabor de las nubes como si, acaso, eso fuera cierto.
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